Jeu vidéo : 500 millions $ en 24 heures, qui dit mieux ?

Première publication 16 novembre 2012 à 17h42

Jean-Sébastien Marsan
Argent

Activision Blizzard Inc. (Nasdaq : ATVI) peut se péter les bretelles. En 24 heures, son dernier produit vedette, le jeu électronique Call of Duty : Black Ops II, a totalisé des ventes record de 500 millions $ US selon les relevés des détaillants.

Très attendu par les amateurs, Call of Duty : Black Ops II a été lancé le 13 novembre dans plus de 16 000 magasins dans le monde entier. Il s'agit du neuvième opus d'un jeu de tir guerrier «en vue subjective» (le joueur voit l'action à travers les yeux du personnage principal) qui a vu le jour en 2003.

Le nombre de copies vendues n'a pas été communiqué. Les prix varient selon la console de jeu utilisée (Xbox 360, PlayStation, Wii, ou sur PC).

Ce n'est pas la première fois qu'Activision Blizzard, premier éditeur mondial du jeu vidéo (basé à Santa Monica, Californie) et filiale de la multinationale française Vivendi, déclare des ventes record avec la série CoD dans le jargon.

L'opus précédent de la série Call of Duty, Modern Warfare 3, a battu des records de vente le jour de sa commercialisation, le 8 novembre 2011, avec plus de 9,3 millions d'unités.

Microsoft, qui a lancé il y a une semaine le jeu Halo 4, a déclaré des ventes de «seulement» 220 millions $ US le jour de son lancement.

Le jeu, première industrie culturelle au monde

Depuis 2002, le poids économique du jeu électronique déclasse celui de toutes les autres industries culturelles. «Les ventes à ce jour de la franchise Call of Duty excèdent les recettes mondiales au guichet de Harry Potter et Star Wars, les deux franchises de films les plus fructueuses de tous les temps», a souligné aujourd'hui Activision Blizzard par voie de communiqué.

Malgré des ventes phénoménales comme celles de Call of Duty, le marché traditionnel du jeu électronique s'essouffle depuis 2009. En 2011, le chiffre d'affaires a chuté de 13 % au Royaume-Uni, de 8 % aux États-Unis et au Japon, selon les données du groupe allemand GfK (études de marché et d'audit marketing).

Les jeux, de plus en plus complexes et coûteux à produire, mettent studios et éditeurs sous haute pression financière. De plus, des amateurs délaissent les consoles (coûteuses, qui évoluent lentement) ainsi que les titres pour PC, leur préférant les jeux en ligne et sur les petits supports mobiles (téléphones, tablettes). L'industrie développe donc ses produits pour plusieurs plateformes de distribution, ce qui augmente ses coûts.

 
 
 
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